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Generar ejecutable de videojuego Unity: ejemplo plataforma Android

Conociendo Unity3D (VII)
1. Creación de escenas y niveles en videojuego Unity 3D
2. Colliders: detección de colisiones en videojuego Unity 3D
3. Componentes para creación de interfaz de usuario en Unity 3D
4. GUI Texture y GUI Text: ejemplo implementación en videojuego
5. Creación de videojuego en Unity 3D (I): estructura y elementos
6. Creación de videojuego en Unity 3D (II): scripts
7. Creación de videojuego en Unity 3D (III): video
8. Generar ejecutable de videojuego Unity: ejemplo plataforma Android

Vamos a describir cómo configurar los ajustes antes de generar la versión del videojuego Unity que podrá ejecutarse en un ordenador o en un dispositivo móvil. Nosotros utilizaremos Android como ejemplo de plataforma de destino.

Para acceder a esta opción bastará con seleccionar del menú:

File > Build Settings…,

y a continuación, añadir a la opción «Scenes in Build» la escena construida a través de la pulsación del botón «Add Current» (otra opción para realizar esta tarea es arrastrando la escena desde la ventana Project).

Conviene resaltar que el orden vendrá determinado por el número asignado a la derecha de cada escena, pudiendo modificar este orden con tan solo seleccionar y arrastrar a la posición deseada.

Opción Build Settings en Unity > Android

 

Si seleccionamos en la imagen anterior el botón «Player Settings…», se accederán a parámetros comunes al resto de plataformas. Nosotros elegiremos como ejemplo la plataforma Android:

Opción Player settings Unity

Describimos los parámetros que aparecen en esta pantalla en la siguiente tabla:

 

Propiedad Función
Company Name Permite establecer el nombre de la empresa.
Product Name Nombre que se mostrará asociado al icono de la aplicación en el escritorio del dispositivo, desde el que se lanzará el videojuego.
Default Icon Define el icono que se mostrará para lanzar el videojuego.
Default Cursor El cursor por defecto que la aplicación tendrá en todas las plataformas compatibles.
Cursor Hotspot Punto de seguimiento de la posición del cursor, en píxeles, desde la parte superior izquierda del cursor predeterminado.

En la siguiente imagen, mostramos las opciones para la construcción de un proyecto destinado a la plataforma Android:

Opciones de setting para plataforma Android

Vamos a revisar cada una de ellas a continuación.

Resolution and Presentation

En la siguiente imagen, vemos la pantalla con los ajustes para definir la visualización del videojuego:

Ajustes visualización juego

Explicamos cada uno de estos parámetros en la siguiente tabla:

Propiedad Función
Orientation
Default Orientation Esta propiedad es común para dispositivos IOS y Android, donde se pueden establecer los siguientes valores:

  • Auto Rotation: controla la orientación del teléfono
  • Portrait: se mostrará el videojuego en modo retrato (posición vertical), visualizando el botón de menú en la parte inferior de la pantalla
  • Portrait Upside Down: se mostrará el videojuego en modo retrato pero boca abajo, visualizando el botón de menú en la parte superior de la pantalla
  • Landscape Right: se mostrará el videojuego en modo apaisado (horizontal), visualizando el botón de menú en la parte izquierda de la pantalla (versiones Android 2.3 o superiores)
  • Landscape Left: se mostrará el videojuego en modo apaisado (horizontal), visualizando el botón de menú en la parte derecha de la pantalla
Allowed Orientations for Auto Rotation En el supuesto de seleccionar en la sección anterior el valor Auto Rotation, permite controlar y activar de manera individual, las diferentes posibilidades de orientación del dispositivo comentadas en el apartado anterior.
Status Bar
Status Bar Hidden Proporciona control sobre la visualización o no de la barra de estado al iniciar la aplicación.
Use 32-bit Display Buffer Permite crear (si está activo) el buffer de pantalla para almacenar los valores de colores de 32 bits (16 bit por defecto). Muy útil para eliminar bandas y canales alfa en efectos de imagen.
Use 24-bit Depth Buffer Permite crear (si está activo) el buffer de profundidad para almacenar los valores de colores de 24 bits.
Show Loading Indicator Establece diferentes opciones para un indicador de carga, permitiendo la selección de los siguientes valores:

  • Don’t Show: no muestra el indicador), Large (indicador de tamaño grande que gira en sentido de las agujas del reloj
  • Inversed Large: indicador de tamaño grande que gira en sentido opuesto a las agujas del reloj), Small (indicador de tamaño pequeño
  • Inversed Small: indicador de tamaño pequeño que gira en sentido opuesto a las agujas del reloj

Por ejemplo, en la siguiente imagen puedes ver el indicador con valor Large.
Indicador de carga del juego

Icon

Se establece el icono que se mostrará en el launcher (desde donde se muestran y lanzan las aplicaciones en Android) del dispositivo. Como vemos en la pantalla siguiente, nos permite incluir distintas resoluciones (en píxeles) para este icono: 144 x 144, 96 x 96,…:

Selección de icono para launcher del juego

Explicamos en la siguiente tabla, las dos opciones que podemos marcar para activar/desactivar:

Propiedad Función
Override for Android Permite activar o desactivar el uso de un icono, seleccionando de forma individual los diferentes tamaños en cada casilla.
Enable Android Banner Permite activar o desactivar el uso de una imagen como mensaje publicitario de la aplicación.

Splash Image

Es la imagen que se visualizará cuando el videojuego sea lanzado.

Imagen splash

Describimos los opciones que podemos configurar:

Propiedad Función
Mobile Splash Screen (Pro-only feature) Se establece la textura a utilizar, asignándole una imagen con una resolución de 320×480.
Splash scaling Define el tipo de escalado de la imagen en el dispositivo. Para mayor aclaración, puedes acceder a la documentación oficial de Unity

Other Settings

En esta opción se recogen diversos apartados de la configuración: Rendering, Identification, Configuration y Optimization, tal como mostramos en esta pantalla:

Otros parámetros de configuración del juego

Pasamos a explicar cada uno de estos parámetros y las opciones entre las que podemos escoger en algunos de ellos:

Propiedad Función
Rendering
Rendering Patch Propiedad común para contenido independiente (Standalone) y web player. Permite establecer diferentes rutas de renderizado dependiendo del contenido del juego y plataforma/hardware de destino. Define los valores:

  • Vertex Lit:destinado a máquinas con pocos recursos, ya que no presenta soporte para sombras y define menor fidelización de luces
  • Forward: compatibilidad con funciones de iluminación y soporte para sombras
  • Deferred Lighting: mejora considerable de la iluminación y soporte para sombras, pero necesita de mayores recursos hardware
Multithreaded Rendering Al activar esta opción se habilita el uso de dos o más procesadores.
Static Batching Permite al motor reducir las llamadas para la renderización de objetos estáticos. Es significativamente más eficiente que Dynamic Batching.
Dynamic Batching Procesamiento por lotes dinámico, activado por defecto.
GPU Skinning Al activar esta opción se habilitará la GPU para procesar las deformaciones de la malla.
Identification
Las siguientes propiedades son las equivalentes a las que se incluyen en toda aplicación Android.
PlayerSettings.bundleIdentifier String que identificará el package de la aplicación en la Play Store.
PlayerSettings.bundleVersion Versión de la aplicación tal y como la ve el usuario.
Bundle Version Code Valor utilizado para control interno de la versión del paquete construido y definir actualizaciones.
Minimum API Level Establece el nivel de API mínima para la construcción y ejecución del paquete.
Configuration
Graphics Level Permite establecer el estándar que se utilizará para la construcción de gráficos 2D/3D. Podrá establecerse algunos de estos valores:

  • Automatic: el sistema decide el estándar de construcción de gráficos
  • Forzar OpenGL ES 2.0
  • Forzar OpenGL ES 3.0
Device Filter Permite la elección de la CPU del dispositivo que soportará.
Install Location Define la ruta de instalación dentro del dispositivo. Es posible seleccionar los valores:

  • Automatic: el sistema decide la ubicación de la instalación
  • Prefer External:instalación de la aplicación en la memoria externa del dispositivo
  • Force Internal: instalación de la aplicación en la memoria interna del dispositivo

Se recomienda la instalación en la memoria externa del dispositivo en caso de que el archivo APK ocupe un espacio considerable, para así conservar espacio de almacenamiento interno.

Internet Access Proporciona control sobre los permisos de red, definiendo los valores:

  • Require: se habilitan los permisos aunque estos no estén implementados en scripts
  • Auto: se definen automáticamente los permisos en el desarrollo
Write Access Permite establecer el acceso de escritura a la memoria interna o externa.
Android TV Compatibility Al activar esta opción se habilitará la compatibilidad con el sistema Android TV.
Android Game Al activar esta casilla, se construirá un APK como juego y no como una aplicación normal.
Scripting Define Symbols Permite incluir símbolos de configuración para modificar la compilación. DEBUG para que se compile código extra de depuración.
Optimization
Api Compatibility Level Especifica el nivel de API .NET compatible con librerías de terceros (llamadas a funciones de otras librerías), permitiendo seleccionar entre:

  • .Net 2.0: máxima compatibilidad .net y archivos de mayor tamaño
  • .Net 2.0 Subset: compatibilidad completa con .net con archivos de menor tamaño
Prebake Collision Meshes Procesa los datos de colisión de la malla en tiempo de ejecución.
Preload Shaders Esta opción permitirá precompilar los sombreados de la escena.
Preloaded Assets Los activos serán cargados al arrancar el reproductor.
Stripping Level Sólo disponible con licencia Unity Pro. Permite eliminar código no referenciado de las DLLs, y por lo tanto no ser compiladas.
Enable Internal Profiler Al activar esta opción, proporciona al usuario información de registros mostrados por consola (logcat).
Optimize Mesh Data La activación de esta propiedad permite que el sistema elimine componentes de malla no utilizados (colores, vectores normales y tangentes etc.), de gran utilidad para disminuir el tamaño del juego y mejorar el rendimiento en tiempo de ejecución.

Publishing Settings

Son los ajustes para el proceso de publicación en Google Play Store de Android, donde se tiene que usar un certificado y un almacenamiento.

Publicación del juego para plataforma Android

Describimos las opciones que aparecen en la anterior pantalla:

Propiedad Función
Keystore
Use Existing Keystore / Create New Keystore Permite indicar si se dispone de una Keystore o por el contrario será necesario crear una nueva.
Browse Keystore Botón con el que seleccionar una Keystore almacenada.
Keystore password Campo donde se debe indicar la contraseña de la Keystore.
Confirm password Confirmación de contraseña en caso de crear una keystore.
Key
Alias Alias asociado a la Keystore.
Password Contraseña para el alias asignado.
Split Application Binary Esta opción permite dividir la aplicación para su publicación en Google Play Store, ya que no es posible la subida de archivos superior a 50 MB.

Si quieres ver todas nuestras publicaciones (tutoriales, videos y proyectos) sobre la creación de videojuegos en Unity 3D, consulta este enlace: https://android.digitallearning.es/creacion-de-videojuegos-con-unity-3d/

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