El tutor de nuestro curso online de Desarrollo de Aplicaciones para Android, Víctor Ramírez Las,…
Interfaz Unity (I)
En los dos próximos tutoriales, explicaremos los elementos disponibles en la interfaz de Unity, describiendo los menús, botones y ventanas que incluye.
Como puedes ver en la imagen de abajo, en la pantalla principal del editor Unity se pueden distinguir diferentes secciones que ya detallamos en la publicación anterior. En esta primera entrega nos detendremos en la Barra de Menú, que es el primer elemento que aparece y en la Barra de Herramientas ó Toolbar, posicionada justo debajo de la anterior.
Barra de menú
Uno de los primeros pasos que se deben explicar en el uso de cualquier programa informático es el sistema de menú y accesos disponibles en la interfaz de usuario, cuyo fin será visualizar y comprender las opciones que proporciona el sistema. Por lo tanto, a continuación, se mostrarán las opciones disponibles en Unity, que permitan al usuario desenvolverse de una manera más rápida entre las diferentes herramientas disponibles:
- File: proporciona las opciones de crear, guardar o abrir una escena o proyecto, además del acceso a build settings y build and run, que permiten establecer los ajustes para la construcción del juego, seleccionando entre sus características la plataforma de destino.
- Edit: muestra las diferentes opciones de edición similar a su uso en cualquier otra herramienta, con la salvedad de mostrar algunos ajustes de renderización y proyecto (input, audio, player, time etc.).
- Assets: al seleccionar este menú, el usuario podrá crear los diferentes componentes o propiedades para el desarrollo de los elementos del videojuego, como por ejemplo un script que permita interaccionar al objeto con el entorno que le rodea. Este tipo de componentes se añadirán a la carpeta de recursos del proyecto.
- GameObject: permite la creación de GameObjects (cada objeto de una escena es un GameObject, que se pueden definir como contenedores, que en sí mismos no tienen ninguna funcionalidad, y que deberán definir una serie de propiedades, llamadas components, para establecer las tareas que realizará en la escena) ya predefinidos, o inclusive GameObjects vacíos para establecer en la escena del juego.
- Component: define las propiedades de los objetos qu
e forman la escena (construyen la funcionalidad de los GameObjects), dotándolos por ejemplo de características físicas (masa, fricción, gravedad etc.).
- Mobile Input: posibilita la opción de habilitar o inhabilitar las entradas de dispositivos móviles.
- Window: permite configurar la distribución y presentación de las ventanas en el editor Unity. Además desde esta opción será posible acceder a la asset store de Unity, que proporciona numerosos recursos gratuitos y de pago para implementar en un proyecto propio.
- Help: acceso a la documentación para Scripting, videotutoriales, actualizaciones, manuales de Unity y foros para exposición de dudas y errores comunes.
Barra de herramientas
A continuación, se describirán las opciones disponibles desde el editor de Unity para el manejo de controles básicos (cada uno asociado a diferentes partes del editor):
Navegación por la escena:
Herramientas que proporcionan control sobre el GameObject Transform, aplicado a la vista Scene (dicha vista se describe en profundidad más abajo). A continuación se describirán las funcionalidades de cada una de las herramientas visualizadas en la imagen (de izquierda a derecha):
- Seleccionar y arrastrar toda la escena a lo largo de dicha vista. Se mostrará un imagen de una mano cuando se posicione en la escena con esta opción activada.
- Mover un GameObject seleccionado entre los diferentes ejes de coordenadas, con tan sólo pulsar sobre la flecha asociada al eje y arrastrando a lo largo del eje.
- Rotación del GameObject seleccionado, que permitirá visualizar una esfera alrededor del objeto seleccionado, y que permite seleccionar y arrastrar una de las líneas que forma dicha esfera para la rotación sobre un determinado eje.
- Permite escalar un GameObject, aumentando o disminuyendo su tamaño, controlando esos cambios de manera individual en los diferentes ejes del GameObject seleccionado.
- Se utiliza para mover, escalar y rotar el elemento (en un sólo movimiento) con tan solo seleccionar cualquiera de las esquinas del rectángulo, y arrastrarlo en la dirección deseada.
Vista de la escena:
Permite modificar la vista de la escena, dónde tendríamos un primer botón (situado a la izquierda en la imagen) que podrá tomar los valores de «Pivot» o «Center», asociados a la rotación de un GameObject compuesto, que posibilita por un lado posicionarte en el centro del eje de rotación de la entidad (Center), o posicionarte en el centro del eje de rotación del objeto padre (Pivot). El segundo botón situado a la derecha de la imagen, podrá establecer los valores de «Global» o «Local», que permiten alinear los ejes x,y,z con respecto a la escena (Global), o alinearlos con respecto al objeto en sí (Local).
Reproducción del juego:
Botonera para comprobar el funcionamiento del videojuego (control asociado a la vista Game), permitiendo pausarlo en cualquier momento o avanzar por cada frame y depurar los valores que van adquiriendo cada una de las variables definidas. Toda modificación que se realice cuando se ejecute el modo juego, se reseteará al valor inicial al salir de dicho modo.
Capas y formato
El primer desplegable situado a la izquierda de la imagen (Layers, muy utilizados por los GameObjects Camera para renderizar sólo una parte de la escena o uso de ray casting para ignorar colisiones), contienen las capas definidas en la escena, y permite controlar que objetos, que comparten características particulares, se visualizarán en el escena. En el segundo desplegable (Layout), es posible seleccionar diferentes configuraciones de la disposición de las ventanas que forman el editor de Unity.
Como se puede apreciar en los posibles valores por defecto del desplegable Layers, permite eliminar o visualizar todos los objetos en la escena (Nothing o Everything), ignorar colisiones (Ignore Raycast), no renderizar texturas transparentes, agua e interfaz de usuario (TransparentFX, Water y UI), o seleccionar las capas por defecto (Default). Para la asignación de capas a un GameObjects, bastará con seleccionar una de las capas que se definen por defecto en el administrador de etiquetas (véase dentro del apartado «Inspector» la propiedad «Layer»).
Nota: se entiende por ray casting a la proyección de rayos de luz desde la posición del observador a cada fuente de luz, comprobando el objeto más cercano que interrumpe la trayectoria del rayo (método de renderizado de gran utilidad para comprobar colisiones entre objetos).
En el siguiente tutorial veremos las diferentes ventanas que componen este interfaz del editor Unity.